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04.03.2020
À la poursuite de Marcel
La bibliothèque a souhaité améliorer son dispositif dans le cadre du Welcome Program dont les présentations étaient statiques et peu articulées avec la visite des espaces. Elle a développé un escape game pour favoriser l'autonomie des étudiants dans leurs usages de la bibliothèque en utilisant des méthodes pédagogiques dites “actives” et en y ajoutant la dimension de jeu, qui minimise encore la sensation d'effort pour apprendre.
Descriptif
L’expérience débute comme une visite classique lors de laquelle on apprend à activer sa carte pour imprimer, à repérer les automates de prêt et on visite les magasins en sous-sol. Puis soudain, le jeu commence avec un message de l’AFP qui annonce que Marcel, le chat de Sciences Po, a en sa possession un précieux prototype à retrouver rapidement.
Les étudiants ont alors 30mn, enfermés au 5e étage de la bibliothèque du 27 rue St Guillaume, pour résoudre des énigmes à l’aide d’indices cachés dans des livres, des boîtes, des messages internet, des vidéos (au moyen d’encre invisible, labyrinthe, code de cadenas...).
Ils passent ainsi en revue, sans le savoir, cinq objectifs pédagogiques (trouver un livre, demander un livre, emprunter, se faire aider, reprographier) et retrouvent le fameux dispositif dérobé par Marcel et sauvent le monde !
Mis en place lors de la rentrée universitaire 2017, 40 groupes de 20 étudiants sur 5 jours ont pu participer à cette expérience bilingue.
Le jeu in situ sera renouvelé à chaque pré-rentrée de septembre car c’est une façon formidable pour les étudiants de faire connaissance avec les professionnels de l’information qui auront à les accompagner tout au long de leur scolarité.
L’étape suivante a été de transformer ce jeu en une application mobile permettant ainsi un dispositif à destination de tous qui favorise la prise d'autonomie des étudiants et utilisable à tout moment de l'année, en bibliothèque ou chez soi.
Partenariat
- Charlotte Tempier (Direction des Etudes et de la Scolarité - Centre d’expérimentation numérique)
- Morgane Maridet et Elise Herlicq (SAPIENS)
- Vincent Roger (Centre de Recherches Interdisciplinaire - Gamelab)
- Groupe FUTé (Direction des Ressources et de l’Information Scientifique - Services aux Usagers - Appui à l’enseignement : 10 personnes) coordonné par Anna Callejón Mateu
- Myriam Gorsse et Gilles Morinière (Pôle formation BU UPMC Paris 6), créateurs des jeux susmentionnés nous ont également conseillés.
Contact
Anita Beldiman-Moore - anita.beldimanmoore@sciencespo.fr
Anna Callejon Mateu - anna.callejonmateu@sciencespo.fr
Mise en place : fin août 2017
En savoir plus
Publication liée
- BELDIMAN MOORE Anita, CALLEJON MATEU Anna, TEMPIER Charlotte. Le jeu, catalyseur de connaissances : Un escape game à la bibliothèque de Sciences Po. BBF [en ligne]. Novembre 2018, n°16, [consulté le 27 février 2020 ], p. 32-37. Disponible sur : http://bbf.enssib.fr/consulter/bbf-2018-16-0026-004